Friday, 22 November 2024 06:51 GMT



محلات البلاي ستيشن في الأسواق: بين مساحات للتنفيس والإدمان الرقمي عند الشباب

(MENAFN- Amman Net) وهناك ما بين 3% و4% من هؤلاء اللاعبين مدمنون تماما على هذه الألعاب، وفي مراجعة منهجية فقد تبين أن معدل الانتشار العالمي لاضطراب الألعاب يبلغ 3.05%، وهذا يعني أنه يوجد نحو 60 مليون شخص أو أكثر يعانون من اضطراب الألعاب أو الإدمان، كما ذكرت منصة (gamequitters) أخيرا." بحسب ما ورد في تقرير محمد السناجلة لموقع الجزيرة.نت.


وعبّر صالح -16 سنة- عن ارتباطه بممارسة اللعب كعادة مسيطرة قائلاً: "وأنا في المدرسة بنكون في الحصة مركزين طبيعي، بس أنا بكون همّي الوحيد وكل تفكيري هو لحظة زيارتي لمحل الألعاب بعد المدرسة، لأني بعتبر هالمكان عالمي الثاني اللي بنفصل فيه عن واقعي (الممل)."

وأشار الصباريني أن التخفيف من الإدمان الرقمي يكون من خلال التعويد وامتلاك الرغبة الحقيقة والإرادة في التغيير، مُضيفًا أن الانشغال الحقيقي بالواجبات الوظيفية والأسرية حُلا مُجديًّا، ووجود عمل ترفيهي آخر دون الاقتصار على نفس الممارسة.

وأكمل الصباريني أن للألعاب دور في تعزيز مهارات التفاعل مع الآخرين، "فبعض الألعاب المنتشرة في المحلات تتطلب وجود شخص آخر للمشاركة أو أن يكون اللعب جماعيًا، فيساعد هذا الأمر في تشكيل علاقات واقعية طيّبة مع الآخرين قد تمتد وتتحول لصداقة إيجابية فيها الخير وتبادل المنافع والخبرات خارج نطاق اللعب، فليس بالضرورة أن تُكسب هذه الأماكن من الرفاق أسوأهم، فالأمر نسبي يعتمد على الفرد نفسه وانتباهه."


وأضاف أنه من الجيّد استغلال هذه العلاقات لتعزيز القيم الاجتماعية، خصوصًا إذا كانت النوايا والأهداف سليمة بعيدة عن فكرة أن هذا المكان لتضييع الوقت أو ساحة للإدمان ورفاق السوء وتعلّم الممارسات الخاطئة كالتدخين، لافتًا إلى ضرورة توفّر الرقابة في المحلات من قبل أصحابها بخصوص مرتادي المحلات، لتحظى بالاحترام وتضمن استمرار ارتياد الشبان لهذه الأماكن للترفيه وتغيير الأجواء.

وبما يتعلق بتنمية المهارات الفكرية عن طريق اللعب أوضح الحباشنة قائلاً: "لا أنكر أن ألعاب البلايستيشن تساعد في تنمية مهارات فكرية معينة، مثل مهارة حل المشكلات، ولكنها ستبقى الفرد في قالب جامد، بأن يفكر بكل المشكلات وحلها بنفس الطريقة التي يفكر فيها من خلال الألعاب، وبعد فترة زمينة يكتشف أن السيطرة على المشكلات الواقعية مختلفة تمامًا عمّا هو داخل عالم اللعب الافتراضي."

ويذكر صالح في حالهِ بالتعامل مع التوتر والمشكلات، أنه في كثير من الأحيان يترك مشاكله اليومية، ويلجأ للألعاب كوسيلة للتشتيت، ليتفاجأ بعدها باكتسابه مشكلات جديدة تتعلق باللعبة وتفاصيلها، بالرغم من ذلك يشير صالح أنه يشعر بالارتياح، لعمله أن مشكلات اللعبة هي افتراضية وغير حقيقية، علاوة على أنها تشتت انتباهه عن مشاكله اليومية، وهذا ما يكسبه شعورًا أفضل.

وتابع الصباريني: "يمكن للشاب أن يلعب الألعاب الإلكترونية من خلال جهازه المنزلي-إن توفّر- ولكنه بالمحل يشعر براحة وسرور أكبر؛ لوجود عدد من المقومات الجاذبة مثل الشاشات الضخمة وتوفر المشروبات والأطعمة بالإضافة إلى أجواء الإثارة والحماس مع اللاعبين الآخرين، وهذا ما يدفعه لقضاء وقت أطول فيها"، مؤكدًا أنه لا يعارض ممارسة الألعاب،لأنها قد تروّح عن النفس وتشعر الشاب بالسعادة وتفريغ المشاعر السلبية، بشرط ألّا تكون على حساب الممارسات اليومية الوظيفية أو الدراسية، أو الالتزامات
المنزلية والاجتماعية، فالتوازن هو المطلــوب.

ويؤكد صالح أن من أبرز الأسباب التي تدفعه لزيارة المحل، هي الأجهزة المتوفرة وإمكانياتها العالية، التي قد تختلف عن جهاز المنزل، وتكسبه متعة وحماسًا أعلى في ظل أجواء التنافسية بالمحل.

واختتم الحباشنة بذكر ضعف أدوار المتابعة من الأسرة والمجتمع، قائلاً: "أصبح الشباب هُم أسياد أنفسهم، وفي نفس الوقت فإن التوازن الصحي والسيطرة الشعورية ليسا مسؤولية الشاب وحده، بل هي مسؤولية مشتركة مع الأسرة والمجتمع، مُضيفًا أنه وفي ظل الضغوط الاقتصادية والسيكولوجية والاجتماعية التي يعاني منها أفراد المجتمع نحتاج الى متابعة حثيثة ودعم دائم من قبل هذه الجهات."

MENAFN22112024000209011053ID1108913711


إخلاء المسؤولية القانونية:
تعمل شركة "شبكة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا للخدمات المالية" على توفير المعلومات "كما هي" دون أي تعهدات أو ضمانات... سواء صريحة أو ضمنية.إذ أن هذا يعد إخلاء لمسؤوليتنا من ممارسات الخصوصية أو المحتوى الخاص بالمواقع المرفقة ضمن شبكتنا بما يشمل الصور ومقاطع الفيديو. لأية استفسارات تتعلق باستخدام وإعادة استخدام مصدر المعلومات هذه يرجى التواصل مع مزود المقال المذكور أعلاه.